تقنية عناصر الألعاب الرقمية دراسة تحليلية لتحديد متطلبات تطبيقها في مجال المكتبات والمعلومات
محمود طارق محمد السيد هارون;
Abstract
تهدف هذه الدراسة إلي التعرف على طبيعة تقنية عناصر الألعاب ومعرفة أهدافها، ومسارات تطورها، ومكوناتها الأساسية، وآليات عملها، والبيئة الملائمة لتوافرها، وكذلك حصر التطبيقات المجانية والمتاحة لتلك التقنية على الإنترنت وتقيمها ومن ثم كيفية الإفادة منها فى مجال المكتبات والمعلومات، بالإضافة إلي الكشف عن أشكال توظيف تلك التقنية فى مراكز المعلومات فى الدول المتقدمة، واستنباط المتطلبات الواجب توافرها لتوظيف تلك التقنية فى مجال المكتبات ومراكز المعلومات العربية ( تدريس مقررات المكتبات – تسويق خدمات المعلومات)، ولتحقيق اهداف هذه الدراسة تم استخدام المنهج الوصفي التحليلي وكذلك أسلوب الخرائط المنهجية لاستنباط المتطلبات الواجب توافرها عند بناء المواقع الإلكترونية للمكتبات والتي ترتكز على تقنية عناصر الألعاب، وقد اجريت هذه الدراسة على عينة قوامها (10) منصات قائمة على عناصر الألعاب، كما أعتمدت على قائمة مراجعة كأداه لجمع البيانات، وتتكون الرسالة من خمسة فصول.
وقد توصلت الدراسة إلي عدة نتائج من أبرزها : اهتمت معظم منصات عناصر الألعاب بدعم عنصر القيود بنسبة 77.7%، اشتركت جميع المنصات على إتاحة عنصر التحديات كعنصر أساسي مشترك، حظيت عناصر كتابة التعليقات، ورفع الصور، المدونات، دعوة الأعضاء كخدمات تشاركية بين المستفيدين نسبة 77.7%، اهتمت منصة كلاسدوجو بدعم 65.15% من إجمالي عناصر الألعاب، احتل تشجيع المستفيدين على ارتياد المكتبات ومراكز المعلومات المركز الأول من اجمالي عدد الدرسات التي تم تحليلها في ضوء أسلوب الخرائط المنهجية.
ومن أبرز التوصيات التي توصلت إليها الدراسة : تبني المركز القومي للتعلم الإلكتروني ومركز التطوير التكنولوجي للمعاير المقترحة لنظام دمج عناصر الألعاب في المقررات الإلكترونية، لتطوير منظومة تصميم وإنتاج المقررات الإلكترونية على المستوى القومي، استخدام عناصر الألعاب تدريس مقررات علم المكتبات والمعلومات على الصعيد العربي؛ لما لها من أثر في تنمية الدافعية، والتحفيز.
الكلمات المفتاحية : عناصر الألعاب، منصات عناصر الألعاب، خدمات المكتبات، المنصات التعليمية، تقنيات التعلم.
وقد توصلت الدراسة إلي عدة نتائج من أبرزها : اهتمت معظم منصات عناصر الألعاب بدعم عنصر القيود بنسبة 77.7%، اشتركت جميع المنصات على إتاحة عنصر التحديات كعنصر أساسي مشترك، حظيت عناصر كتابة التعليقات، ورفع الصور، المدونات، دعوة الأعضاء كخدمات تشاركية بين المستفيدين نسبة 77.7%، اهتمت منصة كلاسدوجو بدعم 65.15% من إجمالي عناصر الألعاب، احتل تشجيع المستفيدين على ارتياد المكتبات ومراكز المعلومات المركز الأول من اجمالي عدد الدرسات التي تم تحليلها في ضوء أسلوب الخرائط المنهجية.
ومن أبرز التوصيات التي توصلت إليها الدراسة : تبني المركز القومي للتعلم الإلكتروني ومركز التطوير التكنولوجي للمعاير المقترحة لنظام دمج عناصر الألعاب في المقررات الإلكترونية، لتطوير منظومة تصميم وإنتاج المقررات الإلكترونية على المستوى القومي، استخدام عناصر الألعاب تدريس مقررات علم المكتبات والمعلومات على الصعيد العربي؛ لما لها من أثر في تنمية الدافعية، والتحفيز.
الكلمات المفتاحية : عناصر الألعاب، منصات عناصر الألعاب، خدمات المكتبات، المنصات التعليمية، تقنيات التعلم.
Other data
| Title | تقنية عناصر الألعاب الرقمية دراسة تحليلية لتحديد متطلبات تطبيقها في مجال المكتبات والمعلومات | Other Titles | Gamification : An Analytical Study to Determine its Implementation Requirements In Library and Information Science | Authors | محمود طارق محمد السيد هارون | Issue Date | 2022 |
Attached Files
| File | Size | Format | |
|---|---|---|---|
| BB12659.pdf | 1.35 MB | Adobe PDF | View/Open |
Similar Items from Core Recommender Database
Items in Ain Shams Scholar are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.