نمطان لمحفزات الألعاب (التعاونية / التنافسية) في بيئة تعلم إلكترونية وأثرهما على الانخراط في التعلم وتنمية مهارات البرمجة والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
هدير علي محمد عراقي;
Abstract
أصبحت محفزات الألعاب نهج شائع الاستخدام خاصة مع الجيل الرقمي، بهدف التشجيع على سلوكيات محددة، ولزيادة التحفيز والمشاركة في التعلم. بحيث يساعد المعلمين على إيجاد التوازن بين تحقيق أهدافهم وتلبية احتياجات الطلاب المتطورة، وينبغي أن يكون هناك فهم واضح حول مصطلح "محفزات الألعاب"، ونضع في الاعتبار أن محفزات الألعاب هي عملية أونهج process وليس نتيجة outcome، فمحفزات الألعاب مستقلة عن المعرفة أو المهارات. فهي تؤثر بشكل مباشر على التفاعل والدافع وتؤدي بشكل غير مباشر إلى اكتساب المزيد من المعرفة والمهارات، فهي تشجع الطلاب على القيام بعمل محدد، على سبيل المثال تحفز الطلاب على ممارسة برمجة الكمبيوتر وبالتالي تزيد من مهاراتهم، أو يحفز الطلاب على الحفظ باستمرار وبالتالي يمكن أن يزيد معرفتهم"(Huang& Soman, 2013, p 5-15).
وفي هذا الإطار يري (محمد خميس، 2017) بأنه لابد من التمييز بين هذه المفاهيم الثلاثة (الألعاب (Games– (التعلم القائم على اللعب (Game based learning – (تفكير محفزات الألعابي أو التلعيب Gamification)، فاللعبة هي نشاط تعليمي تنافسي مبني تحكمه قواعد معينة يجب اتباعها لتحقيق أهداف تعليمية معينة، بينما التعلم القائم على اللعب بأنه نوع من (الألعاب الجادة (serious games يتفاعل فيها المتعلمون مع الموقف ومع بعضهم في بيئة آمنة، هذة البيئة قائمة بذاتها وتناسب المستويات المختلفة من الحاجات التعلمية، فاللعب هنا جزء من المحتوى، ومكون أساسي في عملية التعلم وليس مكملًا أو مضافًا، أما محفزات الألعاب فهو استخدام العناصر القائمة على اللعب أو آليات اللعب في سياقات ومواقف غير اللعب، فمحفزات الألعاب تقوم على الاستكشاف، والسرد القصصي البصري، والرجع، والتلميحات
وفي هذا الإطار يري (محمد خميس، 2017) بأنه لابد من التمييز بين هذه المفاهيم الثلاثة (الألعاب (Games– (التعلم القائم على اللعب (Game based learning – (تفكير محفزات الألعابي أو التلعيب Gamification)، فاللعبة هي نشاط تعليمي تنافسي مبني تحكمه قواعد معينة يجب اتباعها لتحقيق أهداف تعليمية معينة، بينما التعلم القائم على اللعب بأنه نوع من (الألعاب الجادة (serious games يتفاعل فيها المتعلمون مع الموقف ومع بعضهم في بيئة آمنة، هذة البيئة قائمة بذاتها وتناسب المستويات المختلفة من الحاجات التعلمية، فاللعب هنا جزء من المحتوى، ومكون أساسي في عملية التعلم وليس مكملًا أو مضافًا، أما محفزات الألعاب فهو استخدام العناصر القائمة على اللعب أو آليات اللعب في سياقات ومواقف غير اللعب، فمحفزات الألعاب تقوم على الاستكشاف، والسرد القصصي البصري، والرجع، والتلميحات
Other data
| Title | نمطان لمحفزات الألعاب (التعاونية / التنافسية) في بيئة تعلم إلكترونية وأثرهما على الانخراط في التعلم وتنمية مهارات البرمجة والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم | Other Titles | Two Types of Gamification (Cooperative / Competitive) in an Electronic learning environment and their Effects on Learning Engagement, Developing programming skills and Self-Efficacy for Instructional Technology Students | Authors | هدير علي محمد عراقي | Issue Date | 2020 |
Attached Files
| File | Size | Format | |
|---|---|---|---|
| BB2067.pdf | 598.65 kB | Adobe PDF | View/Open |
Similar Items from Core Recommender Database
Items in Ain Shams Scholar are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.