نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية وأثره على كفاءة التعلم وإدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية

عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد علي;

Abstract


هدف البحث الحالي إلى تصميم نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية كفاءة التعلم وإدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية، وقد تكونت عينة البحث من(60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادي، وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين، وقد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط المهمة محدد الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية، أما المجموعة التجريبية الثانية فقد تعلمت بنمط المهمة مفتوح الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية، وتكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلي ومقياس إدارة الذات، وتم استخدام اختبار(ت) للمجموعة الواحدة Sampie T- test واختبار (ت) لعينتين مستقلتين Indpended T- test لمعالجة البيانات التى تم التوصل إليها إحصائيًا، وأوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية في تنمية كفاءة التعلم، بينما تساوت نتائج المجموعتين التجريبيتين في مقياس إدارة الذات، كما قدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها ضرورة تصميم أنماط أخرى للمهمة بمحفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية وفنية صحيحة، والاهتمام باستخدام نمط المهمة بمحفزات الألعاب الرقمية في العملية التعليمية، لما لها من تأثير إيجابي على تنمية كفاءة التعلم وإدارة الذات.
الكلمات الدالة:
نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت)- محفزات الألعاب الرقمية - كفاءة التعلم


Other data

Title نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية وأثره على كفاءة التعلم وإدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية
Other Titles The Pattern of Task (Limit / Dynamic Time) in Gamification and Its Effect on Preparatory school pupils’ Efficiency of Learning and Self-Management.
Authors عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد علي
Issue Date 2021

Attached Files

File SizeFormat
BB10745.pdf863.17 kBAdobe PDFView/Open
Recommend this item

Similar Items from Core Recommender Database

Google ScholarTM

Check

views 2 in Shams Scholar


Items in Ain Shams Scholar are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.