استخدام المراهقين لألعاب العالم الإفتراضى وعلاقته بتبنى بعض أنماط الثقافة الإفتراضية

محمود عونى عبد الحليم دياب;

Abstract


"استخدام المراهقين لألعاب العالم الافتراضى وعلاقته بتبنى بعض أنماط الثقافة الأفتراضية"
مشكلة الدراسة
اهتمت هذه الدراسة بإلقاء الضوء على ألعاب العالم الافتراضى واستخدام المراهقين لها نظرا للاقبال المتزايد على هذه الألعاب حيث يجد بداخلها المستخدم بديلاً عن حياته وتطلعاته الواقعية. فتبلورت مشكلة الدراسة فى التساؤل الرئيسي الآتي :
" ما العلاقة بين استخدام المراهقين لألعاب العالم الافتراضى وتبنى بعض أنماط الثقافة الأفتراضية؟"
أهمية الدراسة
تستمد الدراسة الحالية أهميتها من طبيعة الموضوع الذى تتناوله وما ينطوى عليه من جوانب تكنولوجية وترفيهية وتثقيفية، ومن ثم كونه دعوة للتجديد والتغيير فى طرق تنشئة الأفراد داخل المجتمع منذ الصغر لمواكبة تغيرات العصر.
أهداف الدراسة :
تسعى الدراسة الحالية إلى تحقيق هدف رئيسى وهو:
"التعرف على العلاقة بين استخدام المراهقين لألعاب العالم الافتراضى وتبنى بعض أنماط الثقافة الأفتراضية"
ويتفرع من هذا الهدف الأهداف الفرعية التالية:
- التعرف على مدى اهتمام المراهقين من عينة الدراسة بالألعاب الافتراضية .
- الكشف عن أهم العوامل التى تجذب انتباه المراهقين للألعاب الافتراضية .
- التع


Other data

Title استخدام المراهقين لألعاب العالم الإفتراضى وعلاقته بتبنى بعض أنماط الثقافة الإفتراضية
Other Titles Teenagers Use Of Virtual World Games And Its Relation To Adoption Of Some Patterns Of Virtual Culture
Authors محمود عونى عبد الحليم دياب
Issue Date 2021

Attached Files

File SizeFormat
BB11801.pdf1.3 MBAdobe PDFView/Open
Recommend this item

Similar Items from Core Recommender Database

Google ScholarTM

Check

views 2 in Shams Scholar


Items in Ain Shams Scholar are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.