بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب وأثرها في تنمية مهارات التصميم التعليمي الإلكتروني و إدارة المعرفة الشخصية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

ندى عصام الدين محمد محروس;

Abstract


هدف البحث الحالي لقياس فاعلية بيئة التعلم الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب في تنمية مهارات التصميم التعليمي الإلكترونى و مهارات إدارة المعرفة الشخصية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. وقد تكونت عينة البحث من (5۰) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة - قسم تكنولوجيا التعليم وتم توزيعهم بمجموعات تشاركية وتنافسية، وقد قامت الباحثة بإعداد المحتوى إلكتروني وفق خصائص أنماط التعلم من حيث التفكير (التحليلي - الإجرائي - الاجتماعي - الابتكاري)، وتعلمت كل مجموعة تجريبية وفق نمط التعلم الخاص بها بالتعلم إلكتروني القائم على محفزات الألعاب، وأوضحت النتائج تفوق طلاب المجموعات التجريبية التشاركية التي تعلمت بنمط التعلم التشاركى في تنمية مهارات التصميم التعليمى الإلكترونى ومهارات إدارة المعرفة الشخصية ، وتوصي الباحثة بضرورة تصميم بيئة تعلم إلكتروني قائم على محفزات الألعاب وفق معايير تربوية وفنية صحيحة، والإهتمام بإستخدام التعلم الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب في العملية التعليمية لما لها من تأثير إيجابي على تنمية مهارات التصميم التعليمي الإلكترونى و إدارة المعرفة الشخصية.
الكلمات المفتاحية:
بيئة التعلم الإلكترونى – محفزات الألعاب – التصميم التعليمي الإلكترونى – إدارة المعرفة الشخصية


Other data

Title بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب وأثرها في تنمية مهارات التصميم التعليمي الإلكتروني و إدارة المعرفة الشخصية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
Other Titles A Electronic Collaborative Learning based on Gasification and its impact on the development of Electronic instructional design skills and personal knowledge management among students of educational technology
Authors ندى عصام الدين محمد محروس
Issue Date 2021

Attached Files

File SizeFormat
BB11257.pdf743.6 kBAdobe PDFView/Open
Recommend this item

Similar Items from Core Recommender Database

Google ScholarTM

Check

views 2 in Shams Scholar


Items in Ain Shams Scholar are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.