فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال إستخدام ألعاب الفيديو فى تنمية مهارات النقد والتحليل لدى المراهقين
نهى سامى إبراهيم عامر;
Abstract
أولاً: مشكلة الدراسة:
تسعى هذه الدراسة إلى التعرف على فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال إستخدام ألعاب الفيديو فى تنمية مهارات النقد والتحليل لدى المراهقين، للتعرف على مدى توافر مهارات النقد والتحليل بألعاب الفيديو، والتحقق من جانب تفاعل المراهق مع ما يمارسه من ألعاب، وما تحمله من مضامين مختلفة، وأفكار، ومعلومات، كما تقوم الدراسة الحالية بدراسة عينة من المراهقين فى المدارس المصرية لتوضيح كيفية تحقيق الإستفادة القصوى من ألعاب الفيديو وتقنين سلبياتها فى حياتهم.
ثانياً: أهداف الدراسة:
• التعرف على مدى فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال إستخدام ألعاب الفيديو فى تنمية مهارات النقد والتحليل.
• الوقوف على العلاقة بين النوع ومعدل إكتساب المراهقين لمهارات التربية الإعلامية.
ثالثاً: نوع ومنهج الدراسة:
تعد هذه الدراسة من الدراسات التجريبية، التى تعتمد على المنهج الشبه تجريبى (Quasi-experimental study).
وقد قامت الباحثة بإجراء دراسة ميدانية من خلال لعبة (إلعب بعقلك) المصممة من قبل الباحثة، وكذلك القيام بتحليل كيفى لمضمون ثلاثة من ألعاب الفيديو، ودراسة تجريبية من خلال تطبيق برنامج التربية الإعلامية المصمم من قبل الباحثة.
رابعاً: عينة الدراسة:
(أ) عينة الدراسة البرامجية:
تمثلت فى ثلاثة من ألعاب الفيديو الأكثر ممارساُ من قبل المراهقين، وهم (Call Of Duty Black Ops - FiFa 16 - Grand Theft auto San Andreas)
(ب) عينة الدراسة التجريبية:
قامت الباحثة بتطبيق الدراسة على عينة عمدية قوامها 40 مفردة (20 ذكور، 20 إناث)، وتراوحت أعمارهم من 14 إلى 15 سنة، من مدرسة أبوزهرة الخاصة بإدارة النزهة التعليمية بمحافظة القاهرة.
خامساً: أدوات الدراسة:
إستمارتان تحليل مضمون؛ واحدة وفقاً لعناصر اللعبة اللوحية (ميديا جيم) التى صممتها الباحثة، والأخرى للتعرف على مدى توافر مهارات النقد والتحليل بالألعاب؛ إلى جانب مقياس مهارات التفكير الناقد من إعداد الباحثة، وكذلك إستمارة ملاحظة لمتابعة وقائع تطبيق البرنامج المقترح للدراسة من إعداد الباحثة.
سادساً: الكلمات المفتاحية:
- التربية الإعلامية (Media Literacy)
- ألعاب الفيديو (Video Games)
- مهارات النقد والتحليل (Analysis & Criticism Skills).
سابعاً: نتائج الدراسة:
- ثبتت صحة الفرض الأول حيث أنه يوجد فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين (عينة الدراسة) على مقياس مهارات التفكير الناقد من خلال ممارسة ألعاب الفيديو ومهارات التحليل قبل تطبيق برنامج التربية الإعلامية محل الدراسة وبعد التطبيق، وذلك لصالح التطبيق البعدى.
- ثبتت صحة الفرض الثانى جزئياً حيث أنه لم يكن هناك فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين (عينة الدراسة) على مقياس مهارات التفكير الناقد من خلال ممارسة ألعاب الفيديو ومهارات التحليل قبل تطبيق برنامج التربية الإعلامية محل الدراسة تبعاً للنوع، بمحورى (فهم الموضوع وتحليله)، (تحليل الموضوع ونقده)، بينما ثبتت صحته فى محور (إصدار الاحكام والاستنتاج والانتاج)
تسعى هذه الدراسة إلى التعرف على فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال إستخدام ألعاب الفيديو فى تنمية مهارات النقد والتحليل لدى المراهقين، للتعرف على مدى توافر مهارات النقد والتحليل بألعاب الفيديو، والتحقق من جانب تفاعل المراهق مع ما يمارسه من ألعاب، وما تحمله من مضامين مختلفة، وأفكار، ومعلومات، كما تقوم الدراسة الحالية بدراسة عينة من المراهقين فى المدارس المصرية لتوضيح كيفية تحقيق الإستفادة القصوى من ألعاب الفيديو وتقنين سلبياتها فى حياتهم.
ثانياً: أهداف الدراسة:
• التعرف على مدى فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال إستخدام ألعاب الفيديو فى تنمية مهارات النقد والتحليل.
• الوقوف على العلاقة بين النوع ومعدل إكتساب المراهقين لمهارات التربية الإعلامية.
ثالثاً: نوع ومنهج الدراسة:
تعد هذه الدراسة من الدراسات التجريبية، التى تعتمد على المنهج الشبه تجريبى (Quasi-experimental study).
وقد قامت الباحثة بإجراء دراسة ميدانية من خلال لعبة (إلعب بعقلك) المصممة من قبل الباحثة، وكذلك القيام بتحليل كيفى لمضمون ثلاثة من ألعاب الفيديو، ودراسة تجريبية من خلال تطبيق برنامج التربية الإعلامية المصمم من قبل الباحثة.
رابعاً: عينة الدراسة:
(أ) عينة الدراسة البرامجية:
تمثلت فى ثلاثة من ألعاب الفيديو الأكثر ممارساُ من قبل المراهقين، وهم (Call Of Duty Black Ops - FiFa 16 - Grand Theft auto San Andreas)
(ب) عينة الدراسة التجريبية:
قامت الباحثة بتطبيق الدراسة على عينة عمدية قوامها 40 مفردة (20 ذكور، 20 إناث)، وتراوحت أعمارهم من 14 إلى 15 سنة، من مدرسة أبوزهرة الخاصة بإدارة النزهة التعليمية بمحافظة القاهرة.
خامساً: أدوات الدراسة:
إستمارتان تحليل مضمون؛ واحدة وفقاً لعناصر اللعبة اللوحية (ميديا جيم) التى صممتها الباحثة، والأخرى للتعرف على مدى توافر مهارات النقد والتحليل بالألعاب؛ إلى جانب مقياس مهارات التفكير الناقد من إعداد الباحثة، وكذلك إستمارة ملاحظة لمتابعة وقائع تطبيق البرنامج المقترح للدراسة من إعداد الباحثة.
سادساً: الكلمات المفتاحية:
- التربية الإعلامية (Media Literacy)
- ألعاب الفيديو (Video Games)
- مهارات النقد والتحليل (Analysis & Criticism Skills).
سابعاً: نتائج الدراسة:
- ثبتت صحة الفرض الأول حيث أنه يوجد فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين (عينة الدراسة) على مقياس مهارات التفكير الناقد من خلال ممارسة ألعاب الفيديو ومهارات التحليل قبل تطبيق برنامج التربية الإعلامية محل الدراسة وبعد التطبيق، وذلك لصالح التطبيق البعدى.
- ثبتت صحة الفرض الثانى جزئياً حيث أنه لم يكن هناك فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين (عينة الدراسة) على مقياس مهارات التفكير الناقد من خلال ممارسة ألعاب الفيديو ومهارات التحليل قبل تطبيق برنامج التربية الإعلامية محل الدراسة تبعاً للنوع، بمحورى (فهم الموضوع وتحليله)، (تحليل الموضوع ونقده)، بينما ثبتت صحته فى محور (إصدار الاحكام والاستنتاج والانتاج)
Other data
Title | فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال إستخدام ألعاب الفيديو فى تنمية مهارات النقد والتحليل لدى المراهقين | Other Titles | The effectiveness of applying Media Literacy program through playing video games in developing criticism and analysis skills for adolescents | Authors | نهى سامى إبراهيم عامر | Issue Date | 2016 |
Attached Files
File | Size | Format | |
---|---|---|---|
G10774.pdf | 338.77 kB | Adobe PDF | View/Open |
Similar Items from Core Recommender Database
Items in Ain Shams Scholar are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.